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Engagement, Enseignement, Pratiques prometteuses

Des écoles se prennent au jeu après la pandémie

Le Réseau canadien des écoles ludiques

DANS LA VIE, DEVANT UN PROBLÈME, nous avons le choix d’abandonner la partie, de poursuivre sur la même trajectoire ou de jouer notre va-tout et d’explorer des pistes nouvelles. La pandémie de COVID-19 a certainement entraîné de gros problèmes, car c’est la plus importante crise de notre siècle et, pour la majorité d’entre nous, la plus grande crise de toute une vie. Il ne fait aucun doute que la pandémie a eu des répercussions immédiates sur le monde de l’éducation et en particulier sur l’apprentissage, la motivation et le bienêtre de la population dont les élèves, les éducateurs et les parents. Au Canada, la santé mentale, la sédentarité, le nombre démesuré d’heures passées devant un écran, les retards sur le plan de l’acquisition d’aptitudes sociales, le manque d’assiduité et les déficits d’apprentissage de plus en plus fréquents chez les élèves sont au cœur de préoccupations sans cesse croissantes (Vaillancourt, T. et coll., 2021).

La reprise des activités après la pandémie de COVID-19 a donné lieu à quatre grandes initiatives dans le champ de l’éducation :

  • l’évaluation systématique des déficits et des retards d’apprentissage accumulés par les élèves et la mise en place de mesures pour les rattraper, particulièrement en littératie et en numératie ;
  • la création de mesures de soutien visant le bienêtre des élèves les plus vulnérables ;
  • la massification des usages du numérique en éducation ;
  • un fort désir de la société d’un retour à la « normale » d’avant la pandémie.

Cependant, force est de constater que ces interventions sont insuffisantes et souvent inadéquates. L’idée qui sous-tend notre projet de réseau d’écoles ludiques est donc d’identifier des pistes de solutions pour ranimer la motivation de tous : les élèves et le personnel enseignant, et aussi de redynamiser le plaisir et la volonté d’enseigner et d’apprendre, après des mois et parfois des années de déconnexion – au sens propre et figuré – de l’enseignement.

Les élèves canadiens ne sont pas les seuls à éprouver des difficultés, post-pandémies. Partout dans le monde, des membres du corps enseignant et de directions d’écoles délaissent leur profession à un rythme sans précédent (UNESCO, 2022). Il faut donc de toute urgence trouver des moyens d’attirer et de retenir des enseignantes et des enseignants tout en offrant du soutien à celles et à ceux qui restent en poste. En motivant le personnel enseignant, nous donnerons également l’élan nécessaire pour engager et motiver les élèves.

Dans les écoles, nous constatons déjà une grande créativité pédagogique, que ce soit pour aménager des horaires et des espaces plus flexibles, pour offrir davantage de cours en plein air et par l’adoption d’une variété d’approches, de dispositifs, de projets ludiques pour motiver les élèves. Comment peut-on reproduire et faire connaître ces pratiques innovatrices à l’échelle du pays, après la pandémie ? Quelles sont les formes d’apprentissage par le jeu qui intéressent et motivent les élèves, en particulier, ceux et celles qui sont, depuis longtemps, mal desservis par les systèmes scolaires ?

S’inspirant de ces questions, notre équipe de chercheuses et de chercheurs en éducation de l’Université d’Ottawa a présenté une demande de subvention portant sur la phase de reprise des écoles, post-COVID, à la LEGO Foundation, afin de mettre sur pied le Réseau canadien des écoles ludiques (RCÉL), qui collabore avec des écoles en français et en anglais, à travers tout le Canada.

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Le Réseau canadien des écoles ludiques

Premier de son genre dans le monde entier, ce réseau bilingue regroupe 41 écoles de sept provinces afin d’explorer et de faire progresser les méthodes durables et enrichissantes d’apprentissage ludique durant les années intermédiaires (4e à 8e année). La carte interactive du RCÉL propose des descriptions et des vidéos sur les 41 écoles participantes et leurs initiatives d’apprentissage par le jeu.

En sa qualité de réseau axé sur l’apprentissage, le RCÉL fait le lien entre les enseignantes et enseignants qui utilisent les pédagogies ludiques sur l’ensemble du pays et leur donne l’occasion de faire connaître leurs pratiques et de diffuser des ressources innovatrices et inspirantes. Ce réseau leur offre aussi l’occasion de se développer professionnellement et d’enrichir leurs connaissances par les échanges entre eux, au sein du RCÉL, mais aussi de développer leur expertise en enseignement ludique, dans diverses disciplines et domaines enseignés par eux, grâce au soutien d’experts dans des domaines divers. Ainsi, la participation au réseau leur fournit l’inspiration pour mener à bien leurs projets innovants, tout en leur permettant de relever des défis partagés.

Ensemble, les membres du RCÉL et son équipe de recherche tentent de réfléchir sur des questions comme :

  • Que signifie l’apprentissage par le jeu pour le personnel enseignant francophone du Canada ?
  • Quel lien peut-on établir avec la motivation et le bienêtre dans les écoles francophones, membres du RCÉL ?
  • Dans quelles circonstances le jeu est-il une activité enrichissante ou une distraction ?
  • Que peut-on apprendre sur les liens entre le jeu, le langage, la culture et l’identité ?
  • Dans quelle mesure le jeu peut-il stimuler l’apprentissage du français et renforcer le sentiment d’appartenance des élèves de la francophonie canadienne ?

Tout au long d’une année scolaire, les équipes-écoles participantes partagent leurs projets et leurs parcours d’enseignement-apprentissage par le jeu de diverses façons : par des comptes rendus mensuels, par des vidéos qui documentent leurs projets, par des présentations et à travers des événements organisés par le RCÉL, comme des « rencontres ludiques », des « groupes de jeu » et enfin par la conférence qui servira de « vitrine au réseau et aux projets des écoles » en juin 2023.

Le RCÉL a financé chaque équipe-école pour la tenue de séances mensuelles de perfectionnement professionnel et aussi pour monter et mener à bon port leurs propres projets d’apprentissage ludique. Chaque mois, les membres du corps enseignant sont appelés à collaborer dans leur équipe-école, apprennent des autres écoles lors de rencontres ludiques ou de groupes de jeu, assistent à des webinaires de perfectionnement professionnel de la série Playjouer et partagent des ressources, enrichissant ainsi leurs pratiques d’apprentissage par le jeu. Notre équipe de l’Université d’Ottawa et 13 conseillers internationaux se chargent de l’animation, des consultations, de l’encadrement et du soutien à la recherche pour le compte des écoles.

L’importance du jeu

L’utilisation du jeu pour favoriser l’apprentissage et le bienêtre des enfants a une histoire intéressante. L’inventeur allemand de la maternelle, Friedrich Froebel, la passionnée de la réforme pédagogique, Maria Montessori, et l’enseignant avant-gardiste John Dewey ont tous milité pour que le jeu ait une plus grande place dans les écoles. Les recherches actuelles sur le sujet soulignent l’importance de l’apprentissage par le jeu et son impact positif sur le développement des enfants. Selon ces recherches, les pédagogies ludiques favorisent, dès le plus jeune âge, le développement de la pensée abstraite, l’affirmation de soi et l’acquisition du langage et d’aptitudes sociales. « Le jeu nourrit chaque aspect du développement infantile – c’est le fondement des compétences intellectuelles, sociales, physiques et affectives qui sont nécessaires à la réussite scolaire, personnelle et professionnelle. Le jeu ouvre la voie à l’apprentissage. » (Conseil canadien sur l’apprentissage, 2006, traduction libre). Dans son livre intitulé Libre pour apprendre, Peter Gray (2013) montre à quel point le jeu libre se distingue du jeu structuré par les adultes et peut aider les enfants à se faire des amis, à traiter tous leurs camarades sur un pied d’égalité, à résoudre des problèmes, à surmonter leurs peurs, à élaborer des règles et à prendre leurs propres décisions.

Dans l’ensemble du Canada, le jeu en tant qu’outil ou approche pédagogique est davantage répandu dans les classes de maternelle et dans les cycles élémentaires, mais il a tendance à disparaître graduellement entre la fin du primaire et le début du secondaire. On note aussi que les approches axées sur le jeu sont moins rattachées au plaisir et à la ludification, au fur et à mesure que les élèves grandissent et sont souvent considérées comme incompatibles avec les attentes des programmes d’études et les évaluations des apprentissages qui s’intensifient durant la scolarité. Ainsi, le jeu est considéré comme une distraction « frivole » qui a, en définitive, peu sa place dans des contextes scolaires qui adoptent des cycles d’enseignement et d’évaluations certificatives. Pourtant, comme l’a avancé le philosophe hollandais Johann Huizinga, le jeu est le pivot de la civilisation et le fondement de la culture humaine. Il peut avoir des buts différents et des objectifs d’apprentissage variés, il peut être libre ou guidé, mais il est certain que le jeu a sa place dans des pédagogies intégrées qui tiennent compte des élèves, de leurs besoins et de leur motivation.

Le RCÉL ne cherche pas uniquement à intégrer davantage de jeu dans les programmes d’études, mais aussi à approfondir la notion de jeu, ainsi que les contextes et les situations où il pourrait faire une différence. Le jeu est souvent synonyme d’amusement, mais ce n’est pas toujours le cas, car le jeu pédagogique est source d’apprentissages incontestables. Citons comme exemple le jeu de rôle qui devient un des outils pédagogiques favoris des formations actuelles, dans divers domaines. Ainsi, on ne peut ignorer que le fait d’adopter des cycles d’apprentissage et d’expérimentation par le jeu peut avoir des retombées bénéfiques sur les élèves en tant que source d’apprentissages multiples : le jeu peut devenir, dans ce cas, sérieux.

Le but de cette recherche

Le RCÉL mène des recherches poussées sur le potentiel du jeu au cours des années intermédiaires, tout en abordant les enjeux liés à l’inclusion, à l’équité et au bienêtre, à l’apprentissage et à l’évaluation. À titre de réseau, il examine les activités ludiques des élèves de la 4e à la 8e année et les moyens de les identifier et de les intégrer. Nous cherchons à savoir de quelle façon le jeu peut renforcer la motivation des élèves envers l’apprentissage et leur bienêtre, mais aussi quand il n’y arrive pas, et les moyens de traiter toute cette question. Nous voulons savoir comment le jeu dans les écoles est susceptible de mieux refléter les langues, les cultures et les identités diversifiées des élèves et donner accès à des méthodes d’apprentissage ludique à tous les élèves et dans tous les contextes au lieu de les réserver aux enfants privilégiés.

Le RCÉL s’intéresse également aux répercussions potentielles des méthodes pédagogiques ludiques sur l’engagement du personnel enseignant envers l’apprentissage et le bienêtre. Tout en reconnaissant les défis inhérents à l’intégration de ces méthodes dans les classes plus avancées, nous souhaitons savoir comment les enseignantes et enseignants du RCÉL persévèrent malgré les exigences liées aux évaluations, au contenu et au comportement et comment ils s’épaulent les uns les autres. Quelles sont les façons les plus efficaces pour le personnel enseignant et les écoles de partager et de disséminer des stratégies positives d’intégration de l’apprentissage par le jeu ? Quelles activités, quelles ressources et quels types de perfectionnement professionnel ou modalités de rétroactions soutiennent le plus efficacement les enseignantes et enseignants du RCÉL ? Les réponses à ces questions aideront non seulement à soutenir le réseau, mais aussi les autres écoles intéressées à adopter des pratiques d’apprentissage par le jeu.

Le jeu dans plusieurs dimensions

Le RCÉL vise à explorer l’apprentissage par le jeu selon quatre modes : enviro (à l’extérieur), techno (numérique et informatique), bricolo (construction numérique et physique) et tout ce qui est socio, qui examinent l’intersection de la langue, de l’identité et de la culture par l’intermédiaire du jeu et de l’apprentissage ludique (voir la Figure 1). Toutes les 41 équipes-écoles du RCÉL conçoivent et mettent en application leurs propres projets qui tiennent compte de leurs différents contextes d’apprentissage (p. ex, milieu urbain ou rural, langues autochtones, françaises ou anglaises, etc.). L’ensemble des projets utilise les quatre modes d’apprentissage et de nombreux d’entre eux font appel à plus d’un mode. Au sein du réseau, l’apprentissage ludique est interprété de diverses façons, mais les mêmes thèmes et modes se retrouvent dans tous les projets. Pour certaines écoles, le jeu peut inclure des activités expérientielles et pratiques comme l’aménagement d’un espace d’apprentissage extérieur, d’une serre, la création d’une murale multimodale ou la création de jeux d’arcades électroniques en carton. Pour d’autres écoles, le jeu prend la forme de projets d’exploration ludique : pendant toute l’année scolaire, les élèves ont des périodes réservées pour déterminer les thèmes à approfondir en bénéficiant du soutien du personnel enseignant et de membres de la communauté. Enfin, d’autres écoles choisissent de passer du temps dans la nature et de faire des activités d’apprentissage ludique sur le territoire, en compagnie de gardiennes et gardiens du savoir, ou encore de créer leurs propres jeux, chansons ou livres à l’aide de technologies comme l’animation, Minecraft ou Ozobots. Dans tous les projets, le jeu est synonyme de travail appliqué, d’apprentissages, de choix, d’autonomie, de créativité, de défi, de collaboration avec les pairs et de prise de risque.

Projets du RCÉL

Notre site Web www.playjouer.ca contient des descriptions de toutes les équipes-écoles participantes du RCÉL et de leur projet d’apprentissage. Voici quelques exemples des projets des sept provinces participantes.

Chinago Nongom Wabang – « Hier, Aujourd’hui, Demain » est le nom du projet d’apprentissage par le jeu de l’école Kitigan Zibi Kikinamadinan, qui accueille des élèves de la première année au secondaire 5 (12e année) sur le territoire algonquin, près de Maniwaki au Québec. Leur projet reflète la priorité absolue de l’école, soit de créer une communauté bienveillante qui valorise la langue et la culture anichinabées des élèves. L’école s’efforce depuis longtemps de transmettre le mode de vie traditionnel algonquin à ses élèves. S’inspirant de cette histoire, ce projet écolo met de l’avant l’apprentissage sur le territoire. Lors des journées culturelles mensuelles, les élèves choisissent parmi une variété d’activités qui suscitent leur intérêt, tout en apprenant à connaître leurs ancêtres et l’environnement local. Animées par des membres du personnel enseignant et de la communauté, des aînées et aînés, ainsi que des gardiennes et gardiens du savoir, ces activités varient en fonction du mois et de la saison et comprennent le canot, la pêche sur glace, l’ébullition de la sève pour faire du sirop d’érable, la construction d’un abri, la préparation d’un feu, la couture, le perlage et la fabrication de mocassins, le travail du cuir et la familiarisation avec les plantes et les remèdes locaux.

Le projet de l’école élémentaire Monseigneur de Laval à Regina consiste à créer et à filmer une pièce de théâtre basée sur la biographie d’une personnalité marquante du patrimoine francophone de la Saskatchewan. Il combine la langue et la culture, les arts et la création. Ensemble, les élèves choisissent leur sujet et exercent leur leadership en documentant l’histoire de la région, en rédigeant le script, en créant les décors et les costumes, en jouant sur scène ou en réalisant, en filmant ou en montant le film. Les élèves sont épaulés par des partenaires communautaires comme la troupe de théâtre locale, Radio-Canada, la Société historique de la Saskatchewan et l’association des artistes.

À King’s Point (Terre-Neuve), les élèves de la Valmont Academy s’appliquent à créer une murale multimodale faite de matériaux recyclés. Elle représente un voilier et s’inspire des œuvres d’un artiste local. Les participants peuvent utiliser une variété de matériaux, dont la fibre de verre, le métal, le bois de grève et le verre de plage. Ils ont récupéré ces matériaux lors d’excursions à la plage locale, dans des sentiers de randonnée et dans la nature environnante. Des partenaires de la localité, notamment des constructeurs de bateaux, des soudeurs et des fabricants de fibre de verre, font office de mentors et aident les élèves à travailler les différents matériaux. Un artiste local les conseillera pour assembler la murale. Le projet vise à renouveler les liens de Valmont avec sa communauté et de promouvoir les possibilités de carrière au sein de l’industrie locale.

À l’École acadienne de Pomquet, une école élémentaire et secondaire de la Nouvelle-Écosse, les élèves, des membres de la communauté et des gardiennes et gardiens du savoir collaborent afin d’aménager des espaces pédagogiques extérieurs comme une serre, un foyer extérieur et un tipi de 30 pieds. Le projet de l’école se concentre sur l’amélioration des zones forestières environnantes et des liens entre la culture autochtone et acadienne. En consultant des partenaires de la communauté autochtone locale, les élèves ont appris qu’il n’y avait aucune source d’eau dans la forêt et ont décidé de creuser un étang et d’aménager un écosystème aquatique. Ils prévoient également d’utiliser l’étang comme patinoire pendant les mois d’hiver. Pour les élèves, le projet est non seulement une occasion de jouer, de construire et de parfaire leur apprentissage en plein air et en français, mais aussi de tirer du plaisir à parler leur langue minoritaire : « Si t’as pas de plaisir, ça devient une langue de travail. »

Réflexions des membres du RCÉL

Lors des discussions en groupes de jeu, les membres du RCÉL ont indiqué à quel point ils apprécient la possibilité de collaborer avec des collègues et ont souligné le côté rafraîchissant et motivant de leurs projets, à la fois pour les élèves et pour eux. « Cela ramène la joie de vivre », a commenté une personne. Selon les membres, l’apprentissage par le jeu favorise l’inclusion, valorise les points forts des élèves, offre des occasions de leadership, aide à tisser des liens avec la communauté et le territoire, encourage les élèves à parler français et à se sentir engagés dans les classes. C’est également une façon significative, pour des élèves comme les nouveaux arrivants ukrainiens, de rencontrer leurs camarades, de travailler et de développer un sentiment d’appartenance à leur classe grâce au langage universel du jeu.

S’il semble amusant, l’apprentissage par le jeu comporte son lot de défis. L’apprentissage ludique ne fait pas nécessairement bon ménage avec les attentes scolaires. Le fait de s’éloigner de l’enseignement et des méthodes d’évaluation traditionnels peut préoccuper les familles, les partenaires communautaires et même certains collègues. Dans les écoles de langue française, la plupart des documents doivent être traduits et adaptés, ce qui exige des ressources et augmente la charge de travail. Le RCÉL aide le personnel enseignant à travailler (et à jouer) pour surmonter ces défis ensemble.

De nos jours, durant les années intermédiaires, le jeu est l’exception et non la règle. Il a tendance à prendre son envol pendant la petite enfance ou à prospérer dans le cadre de « laboratoires » universitaires de psychologie et d’apprentissage des sciences qui disposent de ressources humaines et financières beaucoup plus importantes que celles des systèmes scolaires traditionnels. De plus, l’apprentissage par le jeu s’adresse davantage aux élèves privilégiés que marginalisés, comme en témoigne entre autres l’approche des écoles Montessori, établies dans le monde entier. Le jeu est aussi toléré dans les écoles alternatives, où il est reconnu que dles méthodes traditionnelles d’enseignement et d’apprentissage peuvent sembler différentes.

Le RCÉL est conçu pour stimuler la réflexion et l’action au sein des systèmes scolaires traditionnels. L’objectif est de les amener à examiner l’importance des approches ludiques durant les années intermédiaires, à légitimer l’apprentissage par le jeu, à devenir des sources d’inspiration, à proposer des exemples et des ressources à d’autres écoles des quatre coins du pays et à approfondir le dialogue sur la nature et la valeur du jeu en général.

Si le monde était une partie de hockey, on serait maintenant en prolongation. Il ne sert à rien de rester en mode défensif. Le temps est venu de sortir nos meilleures stratégies, de tirer notre épingle du jeu, d’apprendre mieux et de jouer avec plus d’ardeur. Le jeu est une forme d’apprentissage. Il devrait être accessible à tous les élèves, peu importe où ils vivent, qui ils sont et quelle langue ils parlent.

Les élèves pulvérisent de l’eau colorée pour faire de l’art de la neige.

Références 

Gray, P. (2016). Libre pour apprendre : Libérons nos enfants pour qu’ils retrouvent le bonheur d’apprendre et la confiance en eux (traduit par E. Petit). Éditions Actes Sud. (Parution initiale en 2013)

Hewes, J. (2006). Let the children play: Nature’s answer to early learning. Early Childhood Learning Knowledge Centre, Canadian Council on Learning.

Huizinga, J. (2014). Homo ludens: A study of the play-element in culture. Routledge.

UNESCO. (2022). Transforming teaching from within–Current trends in the status and development of teachers. United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization.

Vaillancourt, T., Beauchamp, M. et coll. (2021). Les enfants et les écoles pendant la COVID-19 et au-delà : interactions et connexion en saisissant les opportunités. Société royale du Canada.

 

 

Photos gracieuseté de :Leslie Mott et Christopher Rowsome. Élèves de 3e, 4e et 5e année de l’École publique North Gower Marlborough, District scolaire Ottawa-Carleton

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Trista Hollweck, Ph. D.

Chercheuse, l’Université d’Ottawa

Trista Hollweck, Ph. D., est chercheuse à la Faculté de l’Éducation de l’Université d’Ottawa. Ses travaux portent sur le perfectionnement professionnel, l’accompagnement, le mentorat et l’encadrement, le leadership, les réseaux et le changement systémique.

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Megan Cotnam-Kappel, Ph. D.

Professeure adjointe, U-Ottawa

Megan Cotnam-Kappel, Ph. D., est professeure spécialisée en technologies éducatives à l’Université d’Ottawa. Son intérêt envers l’apprentissage par le jeu est né de sa passion pour les approches pédagogiques axées sur les cultures, les langues et les identités des élèves et des membres du personnel enseignant, que ce soit en ligne ou hors ligne.

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Professeur, université de l'ottawa

Andy Hargreaves, Ph. D., est professeur invité à l’Université d’Ottawa et coauteur des ouvrages intitulés Five Paths of Student Engagement (2021) et Well-being in...

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Amal Boultif, Ph. D.

Professeure adjointe, Université d'Ottawa

Amal Boultif, Ph. D., enseigne la didactique du français et la pédagogie à l’Université d’Ottawa. Ses recherches actuelles se concentrent sur la littératie médiatique et multimodale, l’utilisation de toutes les formes de jeu et la ludification dans le contexte de l’enseignement du français.

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